Перейти к содержимому
Поиск — клавиша /
GTA и Rockstar

GTA III: как 2001 год изменил открытые миры

2 мин чтенияОбновлено

Переход в 3D сделал город местом, где хочется просто находиться.

Город, а не уровни

В 2001 году GTA III перенесла серию в трёхмерный Либерти-Сити. Вместо набора уровней игрок получил цельный город, по которому можно ехать куда угодно и в любой момент бросить задание. Разница с предыдущими частями не только в камере: сверху город был схемой, а с уровня улицы он стал местом.

Камера за спиной героя изменила самое главное — масштаб. Небоскрёб сверху выглядит как прямоугольник, а снизу — как небоскрёб. Именно с этого момента в играх появилась привычка просто ездить по городу без цели.

Почему это сработало

Свобода держалась на мелочах: пробки, прохожие, радиостанции, реакция полиции. Город казался живым, и это было важнее графики. Прохожие уворачивались от машин, водители сигналили, полиция реагировала на выстрелы — каждая деталь по отдельности простая, но вместе они складывались в ощущение настоящего места.

Отдельно стоит отметить радио. Каждая машина приносила свою станцию, и поездка через весь остров превращалась в выбор настроения. Этот приём переняли десятки игр, и почти нигде он не работал так же убедительно.

Структура острова

Город открывался постепенно: сначала один район, потом мосты в остальные. Это решение одновременно техническое и повествовательное — оно растягивало знакомство с картой и давало ощущение, что вы продвигаетесь.

Приём оказался настолько удачным, что им пользуются до сих пор. Открытый мир, который сразу целиком доступен, часто теряет игрока в первые же часы: слишком много всего и непонятно, с чего начать.

Герой без голоса

Главный герой GTA III молчит всю игру. Тогда это выглядело странно, но сработало: он стал фигурой, в которую легко подставить себя. В следующих частях серия от этого отказалась и начала рассказывать истории конкретных людей.

Сравнивать эти подходы интересно именно на серии: одна и та же формула города с молчаливым героем и с героем, у которого есть характер, ощущается совершенно по-разному.

След в жанре

После GTA III открытый мир стал отдельным жанром: десятки игр переняли схему «большой город, задания на карте, свободные перемещения». Формулировку «GTA-подобная игра» какое-то время использовали как жанровое определение, и это редкий случай, когда название конкретной игры становится описанием целого направления.

Если вы знакомитесь с серией сейчас, GTA III стоит пройти ради понимания, откуда всё пошло, — но будьте готовы к управлению своего времени.

Прицеливание и вождение здесь заметно жёстче, чем в поздних частях.

Пригодилась заметка? Отметка подскажет, о чём писать дальше.

Читайте также

Остались вопросы по покупке?

Условия замены и возврата — на странице гарантии. Не решили, что брать, — посмотрите разборы «что выбрать».