С чего начиналась GTA: от вида сверху к открытому миру
2 мин чтенияОбновлено
Первые части смотрели на город сверху, и уже тогда в них была главная идея серии — свобода.
Вид сверху
Первая Grand Theft Auto вышла в 1997 году и показывала город сверху, почти как карта. Никакой камеры за плечом героя, никаких кинематографичных сцен: маленькая фигурка бежит по улицам, машины едут, прохожие расходятся. По нынешним меркам это выглядит схематично, но именно такой взгляд позволил уместить в игру целый город вместо коридора из уровней.
Машины, пешеходы и полиция уже жили своей жизнью, а игрок сам решал, браться за задание или колесить по улицам. Задания выдавались по телефону-автомату, и от них можно было просто уйти. Свобода отказаться от миссии — вещь, которая в играх того времени встречалась редко, и она оказалась важнее графики.
Три города и уровень розыска
В первой части было три города, и каждый работал как отдельная карта со своими бандами и заданиями. Уже тогда появился уровень розыска: чем громче вы себя вели, тем настойчивее становилась полиция. Эта шкала пережила все части серии практически без изменений — меняется только то, как именно она выглядит на экране.
Очки давали не только за выполненные задания, но и за творческий беспорядок. Игра открыто поощряла эксперименты, и это задало интонацию, от которой серия не отказалась до сих пор.
Вторая часть
GTA 2 вышла в 1999 году и сохранила тот же взгляд сверху, но добавила враждующие группировки: репутация у одних росла за счёт других. Помогли одной банде — вторая начинает охоту. Впервые мир стал не просто декорацией, а системой, которая помнит ваши поступки.
Идея «мир реагирует на вас» осталась в серии навсегда. В поздних частях она выросла до отношений с персонажами, до реакции жителей на вашу одежду и машину, до того, как полиция ведёт себя в разных районах.
Радио и сатира с самого начала
Радиостанции в машинах появились ещё в первой части, а голоса ведущих и выдуманная реклама между песнями со временем стали фирменной чертой серии. Это дешёвый и невероятно эффективный приём: мир объясняет себя голосом, пока вы просто едете по делам.
Сатира на рекламу, телевидение и городскую жизнь стала фирменной чертой серии. Она же сделала города узнаваемыми: вывески, объявления и болтовня ведущих говорят о месте больше, чем текстуры домов.
Что перешло дальше
Из ранних частей в современные игры перешли три вещи: открытый город, свобода маршрута и чёрный юмор на радио и вывесках. Менялась технология, а не суть — и это хорошо видно, если запустить первую часть после свежей.
Понимать это полезно и при выборе игры. Серия почти тридцать лет делает одно и то же обещание: вот город, вот вы, дальше разбирайтесь сами.
Части отличаются тем, насколько убедительно этот город сделан и какую историю в нём рассказывают.


