Озвучка и захват движений: как оживляют персонажей
1 мин чтенияОбновлено
Почему диалоги в больших играх снимают почти как кино.
Захват движений
Актёры играют сцену в костюмах с метками, и движения переносятся на модель персонажа. Так мимика и жесты выглядят человеческими, а не собранными аниматором по кадрам.
Съёмка идёт в павильоне, где обстановка обозначена условно: вместо машины — каркас, вместо улицы — разметка на полу. Актёры играют друг с другом целиком, поэтому сцены и получаются связными.
Озвучка
Реплики записывают отдельно и в огромном количестве: помимо сюжета нужны фразы на все случайные ситуации — реакция на аварию, на дождь, на то, что вы третий раз подряд врезались в одного и того же прохожего.
Такие «фоновые» реплики никто не замечает по отдельности, но именно они не дают миру замолчать. Их объём обычно в разы больше сюжетных диалогов.
Почему это долго
Каждая правка сценария тянет за собой перезапись и новую анимацию, поэтому сцены закрывают как можно позже — и одновременно как можно раньше, чтобы успеть.
Отсюда же берутся расхождения в локализациях: текст правят до последнего, а перевод и озвучку на другие языки начинают раньше, чтобы успеть к сроку.
Лицевая анимация
Отдельная технология — перенос мимики. Там, где её делают захватом, лицо двигается как у человека; там, где вручную, — как у куклы, и это видно мгновенно.
Самые дорогие игры снимают лицо и тело одновременно, вместе с голосом.
Это даёт цельную актёрскую игру, но привязывает сцену к конкретному дублю: переписать реплику потом почти невозможно.
Что это значит для игрока
Когда в игре хвалят «живых персонажей», за этим почти всегда стоит не технология, а то, что сцену сыграли целиком живые люди и не стали её потом кроить.
И наоборот: деревянные диалоги обычно означают не лень, а поздние правки сценария, которые уже некем было переснять.


